Plutselig går vi fra å snakke om ingenting, til å snakke om alt. - Kan gaming være et frigjørende samtalerom?
Abstract
I løpet av de siste årene har flere menn benyttet seg av gaming som en sosial arena, spesielt etter pandemien. Videospill har fått mye negativ oppmerksomhet da det blant annet har vært et stort fokus på spillavhengighet. Skuespilleren Aksel Hennie forteller i sitt intervju på Skavlan i 2020, at gaming skaper et samtalerom hvor menn kan snakke om alt og ingenting. Utgangspunktet med denne studien er dermed å undersøke hvordan gaming muliggjør for sårbare samtaler.
Oppgavens problemstilling er «hva i forholdet mellom gaming og menneskelig erfaring av sårbarhet muliggjør rom for samtale?» og har to underliggende forskningsspørsmål:
• Hvordan synligjøres sårbarhet ved informantenes beskrivelse av gaming som sosialt samtalerom?
• Kan gamingens samtalerom og diakoniens sjelesorgspraksis være en ressurs for hverandre?
Det ble utført semistrukturerte individuelle intervju, hvor informantene består av seks menn i aldersgruppen 20-35 år. Resultatene av intervjuene ble analysert med teori om sårbarhet, resonans og gaming. Hovedfunnene fra analysen var, at det er mulighet for samtale ved gaming, under visse betingelser og synliggjorde en grunnleggende relasjonell og resonerende sårbarhet og utsatthet. Dette ble drøftet i lys av litteratur om sjelesorg for å kunne anvende gaming mot diakoniens samtalearbeid. Gaming er en potensiell ressurs for diakoner, da det er en diakonal oppgave å lage arenaer for sosialisering. Det kan utfordre diakonien på helt nye måte. Ved å gi gamingens samtalerom en platform i kirken, kan sjelesorgens arena, verktøy og teorier rettes mot de digitale samtalene, å gi dem en bærekraftig effekt. Gaming kan være et frigjørende og relasjonelle samtalerom, men er ikke frigjort fra virkelighets sårbarhet. Imidlertid kan gaming være sårbarhets-aksepterende rom, hvor gamere kan snakke om det de vil.